Рано или поздно эта идея должна была придти кому-то в
голову. По скромным подсчетам, в мире насчитывается 1.2 млн гонщиков, которые
сидят в домашних креслах и осваивают азы автоспорта с помощью симулятора GranTurismo от SonyPlayStation. Разве не
очевидно, что среди геймеров найдется один-два подлинных таланта, способных
блистать в реале? Тех, кто не смог в свое время попасть в настоящий автоспорт
и теперь сублимирует в виртуальном?
В 2008 году Nissanи Sony
решили помочь друг другу, и организовали турнир-школу под названием GTAcademy. Забегая вперед
скажу, что в начале 2012 года на 24-часовом марафоне в Дубае команда, состоящая
полностью из «виртуальных гонщиков» заняла третье место в своей категории (GT4) на автомобиле Nissan 370Z. Заметьте, марафон был абсолютно
настоящим и бывшие геймеры бились колесо в колесо с профессиональными
гонщиками.
Четверка геймеров на подуме в Дубае
Участвовать в турнире мог любой совершеннолетний,
правда, первые два года соревнования проводились исключительно для американцев,
а в 2011 году к ним допустили и Европу, разбив ее на несколько турнирных зон. В
виртуальном чемпионате среди сотен тысяч (!) желающих выбирают 16 самых быстрых
и стабильных. Собственно, на этом компьютерная фаза заканчивается, и все
дальнейшие действия происходят в реале.
Начинается игра на выбывание. Большое внимание уделяется
физической подготовке, выносливости и психологической устойчивости, и для
организации сего действа приглашаются военные пехотинцы и десантники, которые будят «академиков» среди ночи и под отборный мат (Недоноски,
мать вашу, маменькины сыночки, ноги в руки и бегом 15 миль!) устраивают им
марш-броски с окунанием в грязь и прочими атрибутами армейской романтики.
Сторонний наблюдатель может удивиться такой невиртуальной
жесткости, однако «Ниссановцы» сразу заявили, что виртуальная часть
используется лишь для первичного отбора, а в дальнейшем гонщиков готовят со
всей серьезностью. Именно
физическая и психологическая подготовка в наибольшей степени отличает компьютерных
«расеров» от настоящих.
К слову, двое первых выпускников академии стали
профессиональными гонщиками. Дуэт победителей 2011 года надеется повторить их
путь.
Первые ездовые соревнования проводятся на картингах, затем –
одноместные «формулы», потом – гонки на NissanGT-R и 370Z мощностью 322 л.с. Заезды
проводятся на легендарных трассах, включая Ле Ман, Брендс Хэтчс, Сильверстоун.
На каждом этапе происходит
отсев «неудачников», как тех, кто недостаточно быстр за рулем, так и
претендентов, неспособных одолеть полосы препятствий, которые заботливо готовит
десантура.
Рассказывает победитель 2011 года Ян Марденборо: «Самым
мрачным событием для меня определенно стала тренировка с пехотинцами в первый
день в Сильверстоуне после Ле Мана. Я отчаянно тренировался накануне, поскольку знал,
что будет тяжко. Забег начался со спринта на холм, я подскользнулся и
почувствовал боль под коленом. Когда я вернулся на базу, колено полностью
отказало: я даже не мог согнуть ногу, и просто упал на землю. Было очень
больно. Сейчас я могу шутить об этом, но тогда чувствовал себя совсем
паршиво. Тренер был весьма груб и сказал мне, чтобы я откатился в сторонку и
не мешал другим участникам. На душе стало совсем дрянно, поскольку они
надрывались из последних сил, а я сидел возле автобуса и латал свое колено. Роб
Барф пришел навестить меня, и поскольку я рвался в бой, спросил его, могу ли
продолжить участие. Он остановил меня и сказал, что они все же готовят
гонщиков, а не претендентов в вооруженные силы Ее Величества».
Год назад Ян рубился исключительно в Интернете
Наконец, после всех мучений, наступает день финального
заезда, в котором определяется итоговый победитель, главный приз для которого –
участие в 24-часовом марафоне в Дубае. Европейскую «академию» в 2011 году выиграл
Ян Марденборо, американскую версию – Брайн Хейткоттер. Именно они попали в
команду к победителям GTAcademy
прошлых лет Лукасу Ордонезу и Джордану Трессону, чтобы занять подиум в Дубае.
Кстати, все время после победы в «академии» и до марафона
парни фактически не вылезали из-за руля, принимая участия в разнообразных
гонках и отрабатывая каждый нюанс профессии гонщика. Наставником Яна был бывший гонщик «Формулы 1» Джонни Херберт.
«Он мне очень помог, - говорит Ян. – Первые пару дней я
немного стеснялся и наше общение было односторонним. Я не знал, что именно
сказать ему, ведь он легенда. Но потом, особенно после гонок на «формулах», все
изменилось. Перед первой практикой он разъяснил мне, где я теряю 1,5 секунды.
Он дал мне кое-какие советы, которые я тут же использовал и мгновенно стал
быстрее. Он сказал мне оставаться спокойным, и моя скорость стала просто
невероятной».
Сколь бы «игрушечной» не казалась затея, цели у нее вполне
конкретные – воспитать из одаренных геймеров эффективных гонщиков. Рассказывает
глава команды RJN (за
которую выступают «академики») Боб Невилль: «Поначалу наши конкуренты в паддоке
были настроены очень скептически, но, к счастью, с командной точки зрения мы
добились немалых успехов, чтобы соперники признали в нас серьезных конкурентов,
не важно, в какой дисциплине мы выступаем. Когда люди говорили: «Это безумие,
не сработает», мы могли запросто сесть в лужу со своими амбициями, но этого не
произошло. Опыт виртуальных гонок для этих парней оказался решающим, и теперь
круг замкнулся. Даже пилоты «Формулы 1» порой сидят перед мониторами с «игрушечным»
рулем в руках».
Вот так, шаг за шагом, круг за кругом Nissan выращивает новую породу гонщиков,
которая берет истоки в обычных компьютерных симуляторах.
Идея хороша со всех сторон. Sony смогла привлечь колоссальное
внимание к симулятору GrandTurismo
5. Нередко мотивация геймеров падает, когда они приближаются к самой вершине:
выиграл все, что можно, и стало скучно. В данном случае, желание выиграть
растет экспоненциально, ибо все понимают, что победа может стать ключом к
мечте. Работа с профессиональной командой, внимание СМИ, разъезды на 300-сильном "Ниссане" по всей Европе, легендарные
трассы, тесты новой техники – все, о чем в душе мечтает каждый виртуальный рейсер.
Nissan
тоже не в накладе. Он фокусирует внимание геймеров всего мира на своей продукции, ведь в виртуале
претенденты тоже гоняются на «Ниссанах». Кроме того, компания растит поколение гонщиков,
возможно, весьма перспективных, которых можно использовать для GT-подвигов.
Для телевидения сия затея вылилась в целый сезон потрясающих
реалити-шоу, посмотреть которые можно здесь.
Наконец, GTAcademy– это долгожданный мост между призрачным миром компьютерных
игр и реальной жизнью. Игра, фактически, перестала быть игрой, превратившись в
эффективную тестовую площадку. Не исключено, что со
временем этот опыт можно будет распространить и на другие сферы, к примеру, подобным
же образом отбирать дизайнеров или инженеров. Возможно, методика будет
несколько иной, но принцип «всесоюзного» отбора универсален.
Мне даже немного жаль, что в пору моего увлечения
симуляторами ничего подобного не было. Победителем «Академии» я бы, скорее
всего, не стал, зато адреналина бы хапнул. И плевать, что он был бы цифровым.
Картинговый турнир в Ле Мане
Армейский подъем в Сильверстоуне
Тренировки с бешеными пехотинцами
Брайн перегоняет свой 370Z из Сильверстоуна в Ле Ман
Я любитель авиасимуляторов, состою в группе Серебряный альянс. С год назад или больше уже, такая попытка была проведена. Взяли одного из нашей команды и еще одного с другой группы. Посадили на настоящий самолет, рядом сел инструктор и геймер который рубится в виртуале вполне свободно полетел сам. И учить не пришлось. Причем Леха сказал что летать вживую оказалось легче чем в виртуале. Единственная проблема в наличии перегрузок к которым он ессно не привык. Посадку совершил также сам.
Респект Nissan и Sony за вышеописанную историю, но я был бы не я, если бы не сказал какую-нибудь гадость.
Серию Gran Turismo не пробовал, поскольку это PS-эксклюзив. Длительное время и коммерческие права на игры по мотивам Формулы 1 тоже принадлежали Sony, вследствие чего за пределами платформы PlayStation официальных формульных изданий не было, пожалуй, больше 10 лет. И вот за это вынужденное воздержание я никогда Sony не прощу Возрождённая же серия F1 на PC, да простят меня её поклонники, это унылое говно в красивой обёртке.
Нынче жанр "серьёзных" компьютерных симуляторов практически вымер - и это касается не только гоночной тематики. Новые тайтлы если и можно назвать симуляторами, то лишь с мерзкой оговоркой "аркадный симулятор".
Что же касается описанных выше успехов симрейсеров, то предложу альтернативное объяснение. Если провести скрупулёзный отбор в достаточно большой группе очень увлечённых гонками людей (менее увлечённые просто отсеются отбором), и отдав финалистов в руки толковых тренеров, которые обучат их всем тонкостям пилотской профессии - результат будет практически гарантирован.
Всё вышесказанное ни в коем случае не умаляет заслуги множества людей, задействованных в проекте, поскольку финалистов GT Academy от простых геймеров отделяет не меньшая пропасть, чем чемпиона Формулы 1 от победителя районных картинговых соревнований.
Польза "аркадных симуляторов" с точки зрения тренировки рефлексов мне кажется весьма сомнительной. Может, конечно, Gran Turismo на голову круче и реалистичнее всех остальных гонялок на PS, но что-то я сильно сомневаюсь.
Вот в GTR2 погонять, или Richard Burns Rally - это полезно для тренировки. Только игрушки древние, графика доисторическая, гонять скучно. Из более-менее свежих гонялок понравился любительский мод SPEEDMAX для древней rFactor, в кои-то веки удалось найти симулятор Формулы 1 с более-менее адекватной физикой. Но недостатков у него тоже немерено, нет в жызни щастья
Даже не самый реалистичный симулятор кое-что дает, ИМХО. Все равно каждая машина индивидуальна, и даже при полном реализме симуляторов к конкретной тачке нужно прикатываться, так что роль симулятора не в том, чтобы полностью подготовить пилота, а просто привить некоторую культуру вождения, к примеру, научить штамповать быстрые круги, видеть траекторию и так далее. Кстати, может быть, кто-нибудь из команд Ф1 додумается коммерциализовать свой симулятор?
Насчёт рефлексов вопрос спорный. Полчаса картинга дадут больше пользы, чем полгода ежедневных аркадных гонялок.
Quote
Кстати, может быть, кто-нибудь из команд Ф1 додумается коммерциализовать свой симулятор?
А смысл? Чтобы приподнять бабла, высокая реалистичность не нужна (смотрим на F1 2010/2011, Test Drive Unlimited 1/2, серию Need for Speed, и т.д.) Более того, высокая реалистичность гарантированно убьёт коммерческий проект - неизбежно длинная и сложная "учебная курва" (learning curve:) вызовет обильные гневные высеры у толп "типа гоночников", и отпугнёт массовую аудиторию. А без десятков миллионов проданных копий затраты на разработку не отбить.
По слухам, серьёзные "симуляторные" проекты начинались именно со "взрослых" разработок для настоящих тренировок. По крайней мере, слышал такие байки об авиасимуляторах "Ил-2" и "Ка-50" - в то время игра стоила свеч. Но сейчас, чтобы коммерциализировать такой проект, нужно вбухать совершенно нереальное количество денег. Жалкая кучка энтузиастов, способных оценить получившуюся крутизну, просто не сможет оплатить затраты издателя.
А мне сначала подумалось, что вопрос больше в количестве потребляемых ресурсов для реалистичных симмуляторов... Но потом вспомнил небольшую игрушку Life for speed с вполне неплохой физикой... Так что дело скорее, как Миша сказал: в коммерческом успехе, которому нужна популярность, а не реалистичность. С другой стороны, такой проект можно запустить не в коммерческих целях, а с целью популяризации с последующими, скажем, мировыми соревнованиями и как результат увеличению аудитории Ф1. И тут может быть некий интерес и резон.
На голом энтузиазме проекты такого уровня, увы, не доживают до релиза. А для коммерческого успеха нужны красивая графика, и предельно простая физическая модель. Причём ограничения на физмодель уже давно накладывает не вычислительная мощь пользовательского железа, а соображения играбельности для массового потребителя.
Когда-то давненько читал на каком-то форуме статистику, собранную разработчиками GTR2. Мол, больше 95% геймеров гоняют на уровнях реалистичности "простой" и "средний". На уровне "профи" постоянно ездят менее 1% игроков. И один из разрабов в форуме сокрушался - нахера мы боролись за реалистичность и оттачивали баланс, если потребителю всё это даром не нужно?
И раз уж пошла такая пьянка, расскажу, как мы с парнями (три человека) пытались гонять в Формулу 1 по версии SPEEDMAX 2.0. Самая жесть, это, конечно, Монако. Хотя и в Сингапуре тоже писец. Да и на остальных трассах гонки выглядели примерно так: - Мужики, забейте вы на время круга и на позицию на финише! Давайте тупо проедем эти сраные 5 кругов, не убившись!
Так вот, в 9 случаях из 10 эту пятикруговую гонку выигрывал тот, кто ехал медленнее всех, и просто не бился об отбойники. Так что сложность освоения реалистичных гонялок, поверьте мне, почти запредельная.
Промахнулся я маленько - это мы в версию 2.1 гоняли. Это любительский мод старенькой игры rFactor, основные недостатки следующие: 1. Игра предназначена исключительно для сетевых баталий, одиночную игру никто не отлаживал. Боты бесконечно тупорылые, режима одиночной карьеры нет в принципе. 2. Физическая модель хороша только до тех пор, пока все 4 колеса машины плотно прижаты к асфальту. СтОит подпрыгнуть на поребрике, оторвав от дороги хотя бы 1 колесо - начинаются чудеса. 3. Графика бесконечно убогая, после F1 2010 у неподготовленного юзера начинаются рвотные позывы. Увы, но либо красивая, либо умная. 4. Вследствие того, что проект любительский, в игре имеется чудовищное количество разнообразнейших багов, вроде невидимых углов отбойников (особенно в Монако). 5. Игра делалась под сезон 2010, поэтому там нет Нюрбугринга, Индии, США, и т.д.
Ага, спс, Миш, как раз этот торрент и нашёл по гуглю. Только что-то на главной страничке сайта спидмакса написано "заморожено" - что теперь не погонять? И ещё вопрос: в GP2 гоняют? И как я понимаю на ГП2 отдельная игруха/патч?
Да, проект заморожен Сезон 2011 на свет так и не появился. Централизованные гонки не проводятся, сервер для мультиплейера я запускал у себя на компутере. Для ГП2 и других первенств просто есть отдельные сборки игры, но их я не тестил.
Тут все наоборот. Вы бьетесь об отбойники, потому что гонялка не реалистичная
Дело не только в физике, огромное значение имеют органы управление, а также вибрации, перегрузки и прочие атрибуты, которые игры не воспроизводят.
Для себя с удивлением обнаружил, что на настоящей машине ездить гораздо проще, чем на ее компьютерном варианте. Так что если сделать по настоящему реалистичный симулятор, под которым я понимаю не только софт, но и "железо", то гонять в Монако будет ощутимо проще.
Проблема в том, что усложняя физику процесса разработчики не могут пропорционально увеличить сложность органов управления и обратной связи для водителя, и получается дисбаланс, который и ведет к непомерной сложности управления. Пилоту приходится больше гадать, чем действовать рационально
Артём, играть в автосимулятор без нормального руля и педалей - это судить о нормальном сексе по опыту с резиновой женщиной. Пробовал я эти ваши "симуляторы", которыми насилуют курсантов в автошколах. Кроме слова "пиздец", других характеристик дать не могу.
Руль и педали, глаза и уши - это 95% управления машиной. Да, чтобы выжать дополнительные 3 секунды с круга, необходимо задействовать и оставшися 5% ресурсов (в первую очередь, это те самые ускорения), но надеяться на реальное сравнение себя с Феттелем в любом случае глупо.
При прохождении в симуляторе Maggotts-Becketts на 6-й передаче очко сжимается вполне реалистично
Про 5% улыбнуло. Если гонщик едет, недобирая 5%, извини, это полная луза. На круг, который проходится за 1 минуту 40 секунд он проиграет своему напарник 5 секунд Не мне тебе объяснять, что это пропасть
А я тебе чего говорю? Все симрейсеры едут в одинаковых условиях, следовательно, спортивный принцип вполне соблюдается.
Ты надеешься сравнить своё время с реальной ездой реальных гонщиков? Тогда или их сади за свой агрегат, либо сам езди на реальной машине. Третьего не дано, остальные варианты - весьма условные.
Я понял твою мысль про равенство. Я не оспариваю, что в виртуальной среде все в равных условиях.
Я лишь к тому, что если создать гибрид: Ф1 управляемую из-за компа приставочными рулем и педалями, то даже лучший гонщик не приблизится к пилоту, сидящему внутри машины, потому что не будет иметь информации о перегрузках.
Он приблизится гораздо ближе, чем ты думаешь. 5 секунд на 5-километровом круге - это херня в данном контексте
Чувствовать перегрузки крайне важно для выжимания последних десятых процента возможности машины, но обычный чайник даже при наличии информации о перегрузках эти проценты ни разу не выжмет!
А без этой информации обычный чайник еще быстрее убьется. Речь не про предельные возможности, а про то, что без перегрузок водить машину быстро крайне сложно. Поэтому, кстати, сев за руль настоящей тачки, я совсем разлюбил симуляторы.
А привыкнув нормально ездить где-нибудь в Монце, ты пробуешь проехать по Монако - и понимаешь, почему эта гонка пользуется такой славой. Телетрансляция, даже с видом из кокпита, не передаёт и десятой части этих ощущений.
Еще давно, когда в школе учился, играл в разные гонки на PC. Потом вообще долго за игрушки не садился. И тут, в прошлом году меня приперло и я купил себе Xbox. Так вот, физика машин на PC (в большинстве игр) просто убога по сравнению с приставкой. Игра Forza Motorsport 3. Приставка передает на джойстик и те самые вибрации (первый раз когда почувствовал, чуть джойстик нах... не выбросил) И физика движения значительно более реалистичная. Конечно, не скажу, что как на настоящей машине, но где-то достаточно близко.
И Need For Speed - почему бы и нет. Но конечно же не Carmageddon. Была еще неплохая игра Colin McRae Rally - там на сколько помню физика была более или менее приближена к реальной. Я конечно же не гуру компьютерных игр, в отличие наверное от Вас, но в сравнении с вышеперечисленными играми физика в игре (именно Forza Motorsport 3 на XBOX 360) показалась намного более реалистичной.
Я уже несколько раз тут по тексту высказывался в том смысле, что NFS - это гоночная аркада. Colin McRae Rally, кстати, тоже. Физические модели в них весьма примититвны, ни о какой реалистичности речи быть не может.
Насколько мне известно, иконами симрейсеров являются GTR2 (кольцевые гонки в кузовах) и Richard Burns Rally (собсно, классическое ралли). Остальные известные мне гонялки на их фоне, поверьте, смотрятся крайне бледно в плане реалистичности.
А на консолях принято называть автосимуляторами вообще любые поделки, хоть как-то изображающие машинки в движении. Консольный привкус в PC-издании последней Need for Speed: The Run проявляется на первых же секундах игры - при подключенном руле у игры сносит крышу, и она принимает руль за геймпад, криво отображая клавиатурные подсказки в дебильных QTE-вставках. Насколько я знаю, EA так и не исправила этот глюк - видимо, большинство юзеров играют в эту игру всё-таки с геймпада или клавиатуры, а не с нормального руля.
Артём, львиная доля работы по развитию машины делается на симуляторе. И симуляторы ред була и феррари, при всей своей навороченности, практически не имитируют ускорения (только самые-самые кратковременные). Боковые ускорения, насколько я понимаю, не имитируются вообще. Выходит, стратегические решения о дальнейшем развитии машины принимаются на основании тех самых 20% информации?
Ты не забывай, что симулятор нужен им не в качестве альтернативы реальным тестам. Что они делают на симуляторе? Натаскивают молодых гонщиков, чтобы те учили конфигурации трасс и имели базовое понимание настроек. Вторая задача - это исследование поведение машины, зачастую, для этого и не нужно дубасить на пределе возможностей. Они и во время натурных тестов редко дубасят. Иногда просто катаются по кругу на 95% возможностей, потому что задача другие.
Тем не менее, насчёт 20% ты сильно загнул. Ощушение скольжения можно ловить и в симуляторе - это лишь вопрос грамотной физмодели и опыта. Может, насчёт 95% я тоже не угадал, но лично я и не надеюсь реально ехать на 5 секунд медленнее Феттеля. Меня и 10-секундное отставание вполне устроит.
Когда профессиональный гонщик поливает на пределе, думаю, процентов 20 и есть. Ну 30, если угодно. Ибо что ему смотреть? Только ключевые ориентиры. Проехать просто по траектории - легкая задача. Идея в том, чтобы сделать это быстро, ведя машину по грани. Ты по телеку видишь, едет ли пилот на грани или нет? Не видишь. Потому что увидеть это в принципе невозможно. Ты видишь лишь, как пилот хаотично рулит, и со стороны иногда это непонятно. На что он реагирует? Машина как ехала, так и едет. Но он подключен к каналу перегрузок, а ты - нет. Поэтому он чувствует все вращения, разгрузки колес и скольжения, а ты нет.
Ессно, процент возрастает при наличии на трассе других машин, но если брать именно пилотаж, то где-то так.
Давай завяжем твоему пилоту глаза, и посмотрим, как далеко он уедет на своём чувстве "Ж". Ведь это, согласно твоему утверждению, 80% необходимой информации для пилотажа. Даже уши не будем затыкать - это ещё 5-10%.
Я же не говорю - 0%. Я говорю 20%. Они тоже важны, просто не настолько, как ты думаешь
Давай по другому сделаем: на привычной пилоту трассе выключим свет и обозначим лишь точки торможения (плюс минус) и апексы. И он прекрасно проедет, не видя ни красивого моря, ни асфальта, ни неба. Ничего, кроме реперных точек.
А теперь подумай здраво. Где тут боковые ускорения? Изменения крена кокпита - это больше для внедорожника подходит, а не для кольцевых гонок. Если тебя наклоняют вбок или вперёд, тебе нифига не покажется, что машину понесло боком.
Почему? В пределах 1g симуляция может быть вполне реальной. На самом деле, твоему организму без разницы, почему тебя тянет в бок с усилием 1g - гравитация это или боковая перегрузка. Воздействие на вестибулярный аппарат идентичное.
Вот это - кошерный симулятор линейных ускорений. Заметь - симуляция происходит лишь по 1 оси! Создать 2-осный симулятор не по зубам даже конторке масштабов Мерседес, а о 3-осном симуляторе никто и мечтать не смеет.
А теперь давай вспомним, что у пилотского мозжечка, кроме 3 линейных степеней свободы, есть ещё 3 вращательные, в которых он тоже испытывает ускорения! И эти ускорения могут длиться секунды, а в некоторых случаях - десятки секунд. Гидроцилидр этой шайтан-машины будет непрерывно выдвигаться всё это время? Какой длины должен быть гидроцилиндр, и какой производительности должна быть управляющая им гидросистема?
Так что не надо преувеличивать крутизну "больших" симуляторов. От 100-процентной достоверности они весьма далеки.
Парадокс в том, что для создания полностью реального симулятора перегрузок нужна комната размером с гоночную трассу. И тут возникнет логичный вопрос - а не проще ли уже испытать на реальной трассе?
Не путай кислое с зелёным. Виртуальные расчёты гидродинамики и езда в виртуальном кокпите - две большие разницы. Системы САПР уже давно умеют делать виртуальные расчёты прочности, но реальные испытания на прочность никто не отменял.
Симулятор - это разновидность САПР (если не используется для молодых талантов). Компьютерную модель пилота не придумали, поэтому пока используют реального в качестве этакой математической заглушки. А так это та же самая CFD, конечные элементы, матрицы и прочие математические методы. Просто внешне похоже на игру. Изобретут симуляцию Алонсо, и расчеты полностью перейдут в виртуалную среду, будет обычная программуля для поиска оптимальных настроек (они уже есть, просто по точности не дотягивают).
Кто-то утверждает, что симулятор круче реальности? Нет.
Чайник на симуляторе потеряет сильно много информации из-за отсутствия ускорений? Да он один хрен не знает, что делать с этими ускорениями.
Профессиональный гонщик на симуляторе проедет быстрее гонщика на реальной тачке? Да, но лишь за счёт неадекватности физической модели симулятора.
Вспомнил забавный эпизод из авиасимулятора Су-27 Flanker. Долго не мог понять в одиночной игре, почему, будучи ведомым, не могу зайти на посадку синхронно с ведущим (ведущий, соответственно, бот). Одинаковые самолёты, одинаковый вес (одинаковое количество топлива, одинаковое состояние боезапаса), одинаковое состояние оперения (закрылки в положении "посадка", шасси выпущены), одинаковая скорость. При этом бот спокойнёхонько идёт на посадку, а я, сцуко, срываюсь и падаю камнем вниз! Всю голову сломал, кучу литературы перечитал, о суициде начал задумываться!
Оказалось, в игре ботам даётся чуть большая подъёмная сила, чем белковым игрокам при прочих равных. Такой вот способ баланса сил в игре.
Это я к тому, что любая симуляция по определению содержит стопицот миллионов допущений и неточностей. Вопрос лишь в том, насколько эти неточности влияют на общую картину.
Абсолютно случайно ))) сейчас наткнулся вот на такую игрушку за 8 млн. руб. Вот тут проще что-то "настоящее гоночное" (ну Поршик там или раллийное что-то) себе прикупить. А для Ф1 я пока обхожусь самым простым рулём за 1 тыс.р., забранным у друга
Да, кстати, в спидмаксе ещё и с драйверами руля проблема - полноценно наладить у себя на руле обратную связь мне так и не удалось Щас меня Артём совсем зачморит - мол, фуу, чо это за руление с пустым рулём!
Да у меня в Ф1 от кодмастерс тоже обратка не работает. Так и играю ))))) Да меня это не особо волнует, потому что у моего хренового руля ТАКАЯ огромная мёртвая зона в нуле, что она куда больше мешает, чем отсутствие обратной связи
Миш, а только именно сборка СПИДМАКСА с нормальной физикой? Или другие обычные "рФакторы" пойдут, например F1 RFT 2011?? Хочется сначала освоиться в офлайне и с правилами прошлого сезона как-то интереснее...
Если народ гоняет адекватный, адреналин зашкаливает, как в любом нормальном мультиплейере. Любопытно получалось, когда разные игроки использовали разные настройки машины - например, наезжаешь на противника в поворотах (у него меньше прижимная сила), извращаешься, таки обгоняешь - а он, сцуко, на прямой обходит тебя как стоячего.
Правда, у нас 9 из 10 обгонов заканчивались авариями. А как выловить точку торможения, двигаясь в середине плотного пелотона, и не вхерачиться во впереди идущих - для меня до сих пор загадка. Почему в Ф1 нет стопарей на машинах??? В общем, на каждый боевой круг у нас приходилось штук 10 установочных.
Вот с точкой торможения в плотном пелетоне тоже нихрена не пойму. Пытался ориентироваться на указатели метража до поворота, но не успеваешь следить и за "вешками" и за десятком машин вокруг и всё равно стабильно в первом повороте в кого-то частенько попадаешь
З.Ы. И это в ясную погоду! В дождь всего за одной машиной вообще просто ничего не видно
Более того. Научившись стабильно наматывать круги с неплохим временем в гордом одиночестве, думаешь - ну, щас всех порву! Но как только вокруг появляются другие машины - писец, начинаешь дико косячить на ровном месте.
Пытаться выполнять какие-то манипуляции с кнопками на руле - практически гарантированная прогулка по зонам безопасности, даже на прямых. Потому что реально они нихрена не прямые оказываются, хотя бы небольшие изгибы всегда есть. В общем, много всяких забавных нюансов выясняется.
У меня опыт управления рулями очень маленький, но если честно, они меня бесят. По-моему, на всех рулях обратная связь ни в какие ворота. Он просто бьется в руках, как пойманная рыба, и порой в аварию попадаешь именно из-за того, что машину тащит эта паразитная реактивная сила.
Это еще одна причина, почему на реальной тачке ехать проще. Для руля нужно перекалибровывать свои рефлексы.
Мы с тобой пользовали разные рули в разных играх, так что сравнение "в лоб" не проканает. В той же F1 2010 обратку сразу отключил, поскольку она показалась мне слабовменяемой. А вот в GTR2 момент критического скольжения передних колёс ловился неплохо. Правда, к этому времени я уже оказывался на грязной внешней части траектории в Параболике (или что-то в этом роде), и пить боржоми было уже поздно
Я ж не спорю, обратка и ускорения жизненно важны для идеальной рулёжки. Но даже без этого рулёжка может быть интересной, и ты получаешь информацию о трассе, которую никакими другими способами не получишь (вариант реально погонять на живой машине Ф1 я не рассматриваю).
Гонять на симуляторе какой-нибудь Спектры я бы не стал даже сейчас, будучи пешеходом - неинтересно. А вот пройти Красную Воду на скорости 280 лучше всё-таки в симуляторе, чем вообще никак
З.Ы. Как можно было в этой Красной Воде обогнать - я до сих пор в ахуе. Вебер с Алонсо просто инопланетяне.
Более того, когда у тебя кто-то висит на хвосте (жужжит сзади), вроде никто ехать не мешает, ехай себе спокойно - ан нет, ручонки трясутся, ножки путаются, и ошибаешься в разы чаще.
Я постоянно ботам в зад въезжаю. Не могу сориентироваться, где начинать тормозить. Либо торможу раньше, и все проезжают мимо, либо торможу позже, и со звуком "ой, бля" отламываю переднее антикрыло об того, кто был впереди. В кузовах с этим попроще - потыкался в корму слегонца, и дальше едете.
А что мешает тормозить чуть раньше, с запасом? На старте так-то все едут не на пределе возможностей, стараясь избегать ненужных рисков. Как говорит Игнатов, главное не войти в поворот первым. Главное первым выйти.
Если тормозишь рано, боты проезжают вперёд мимо тебя, и им потом уже не объяснишь, что "вас здесь не стояло". Если едешь с людьми, которые тоже осторожничают - тогда всё более-менее адекватно.
Хотя, для человека соблазн втиснуться в поворот раньше противника почему-то тоже очень силён. Сложно оценить, успеваешь ты влезть на торможении внутрь поворота, или лучше отложить атаку. Вообще, в этих ваших формулах торможения чрезвычайно быстрые и короткие, поэтому накосячить - как два пальца об асфальт.
Наши фирменные обгоны - когда более осторожный ездок аккуратно тормозит перед поворотом, не захлопывает внутреннюю калитку, начинает вальяжно входить внутрь - и в этот момент перед ним с криком "Йаааааахххууууууу!!!" пролетает чересчур оптимистичный противник, решивший обогнать на торможении, но промахнувшийся со скоростью входа в поворот (ещё ведь и вход неоптимальный, с внутреннего радиуса). Этот перец забавно подпрыгивает на поребриках, сносит тебе переднее антикрыло, весело скачет по лежачим полицейским, и за поворотом глохнет из-за того, что забыл выжать сцепление.
Хочется этого мудня побить, но в следующий раз в роли обгонщика-оптимиста оказываешься ты сам, и всё становится понятно.
Когда пристреляешься проходить трассу в более-менее стабильном режиме (плюс-минус секунда - ящитаю, это почти предел мастерства), смотришь реальную гонку на этой трассе - о, ёпта, они так же едут! А вот тут они вон как проходят поворот, чо ж я-то туплю! А тут они едут на второй, а я на первой с трудом вписываюсь - ХЗ, видимо, передаточные числа другие...
Я думаю что в реале, что в симе всё зависит от опыта. Вот я пытаюсь ездить полные гонки со 100% дистанцией. Одну гонку могу играть дохера раз. Но так и не могу пока стабильно хотя бы 1 гонку проехать с одинаковым темпом - очень сильно +- кидает
З.Ы. Кстати поэтому первые 5 трасс знаю хорошо + Монако. Остальные плохо - последние вообще не ездил ещё ))) Или косяк какой и сезон опять сначала ))))))))
А все почему? Недостаток обратной связи по тормозам. Хотя в Ф1 они должны быть весьма резкие, но в любом случае позволяют дозировать усилие. А у вас с Мишей, видать, работают как выключатель
Кстати Артём и Михаил, а вы про рули спорили - вы про вибрацию говорили или обратную связь? А то до меня дошло только, ведь это разные вещи! У меня в руле есть только вибрация - т.е. имитация разного дорожного покрытия и та не работает (хз как точнее описать, но это только "дрожь" руля, но не обратная связь). А обратная связь это вообще то другое - это когда есть сервопривод и руль помимо вибрации может сам вращаться, тем самым поворачиваясь в разные стороны и создавая нужное определённое усилие, имитируя загрузку/разгрузку колёс...
????
Так вот я например на рулях с обратной связью даже не гонял
Не не не. Я сейчас чёт начал смореть какие рули есть недорогие Так вот на это и набрёл. Вибрация - это чисто вибрация в определённом угле (на напр 2-3 градуса) в зависимости от типа покрытия. Обратная связь - это когда от наезда на поребрик руль не просто вибрирует а поворачивается. А например при повороте руля, назад но возвращается не сам просто так в нулевое положение, а в зависимости от нагрузки на колёса (т.е. если не едешь, то стоит в одном положении). Как-то так
Т.е. есть 2 параметра 1. Виброотдача 2. Обратная связь.
Вот у моего сейчас только первый параметр и тот не робит
Чисто вибрация, насколько я понимаю, штука довольно бестолковая. Главное предназначение обратной связи - дать информацию о начале сноса передней оси, то есть руль должен начать пустеть. Вибрацией этого никак не добиться.
Ещё прикольно, когда при езде по поребрику руль сам выпихивает тебя обратно на дорогу. Но при этом идёт характерное "дрррррр" в соответствующем ухе, так что поребрик и на слух без проблем обнаруживается.
блять, Артём, чего опять троллишь??? Я всё понимаю, просто пытаюсь объяснить, что в сим-рулях вибро режим и обратная связь - 2 разные вещи хотя и одного толка. Сам посмотри на характеристики рулей!
Насколько я понимаю, во всём виноваты маркетологи. Force Feedback (силовая обратная связь) издавна была признаком крутизны руля, и они придумали, как сделать обратную связь дешёвой - сделать только вибрацию. Вроде и гордый шильдик на коробке есть, и цена не сильно кусачая.
Приношу извинения. Видимо, odin что-то сугубо компьютерное имел в виду.
Удары на руле при наезде на поребрик - это тоже обратная связь, просто вредная. Я думал, мож некоторые именно это понимают под обратной связью и не могут понять, почему журналисты так на ней зациклены :)))
Да, я имел ввиду чисто параметры симрулей )))) Ну и всегда Артёму в случае чего можно напомнить про то, кто как проехал на карте жалкий круг в 300 метров и кто сколько при этом весит... ГЫ-ГЫ :D Это к вопросу о понимании и пилотаже хи-хи
А я без иронии говорил. Меня даже больше впечатлил твой лихой стиль пилотажа. Ну и результат оказался достойным. Правда, Даня все равно всех отстирал, но он гонщик со стажем, хоть и виртуальным ))
Но! Даже с этой игрушкой Даниил ездит на картинге так, что никто из нас реально ему не смог вызов бросить. А через неделю после наших заездов он занял 7 место на своих дебютных соревнованиях на открытой площадке, где собрались лучшие картингисты города. Как не крути, а его 24-часовые марафоны с виртуальным рулем кое-что дали. Он еще и весит поболее моего, так что никакого гандикапа.
Я как-то попробовал у него на Порше 911 в Спа проехать, тык через каждые два поворота разворачивался вокруг оси. К.м.к., на настоящем порше и то безопаснее было бы :)))
Это тоже фактор. Даже обычный прыжок по поребрику со скрежетом из-под днища на настоящей тачке - нож по сердцу
А еще важнее, что в реале ты по-другому воспринимаешь скорость. В симе же как - сел первый раз и тапку в пол. Учишь повороты методом вылетания. А тут приближаешься к пределу с другой стороны, потому что очково. Если вообще приближаешься
Если у меня даже в симе в каком-нибудь Maggotts-Becketts или Красная Вода нога сама с газульки убирается - страшно представить, как эту связку в реале проходить. Разве что очко заваривать.
Охренеть! Только что случайно наткнулся на информацию об игре GTR3! Разработчик тот же, что и у предыдущих частей, так что есть надежда, что "взрослая" физическая модель не будет слита в унитаз. Интересно, что по этому поводу думают хардкорные симрейсеры (имею в виду Даниила)?
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [ Регистрация | Вход ]